Plantas Companheiras

Escola de Hotelaria e Turismo de Coimbra (Coimbra)

Desafio: "Plantas Companheiras"

Ano de Escolaridade:
2º ano de Cozinha Pastelaria (11º ano)

N.º de participantes:
3

Fotografia da vista geral do jogo:

Registo Fotográfico de cada um dos pares de plantas escolhidos:

Indique, para cada par, uma breve explicação da vantagem dessa consociação:
Foram escolhidas as seguintes consociações de plantas companheiras:
Rabanete e Pepino: O rabanete plantado perto de pepino, afugenta os insetos que iriam atacar estas hortaliças.
Milho e feijão: O feijão vai atrair insetos benéficos que atacam as pragas do milho, como as cigarrinhas. Se o feijão for de trepar pode ainda aproveitar os
caules de milho para o efeito.
Tomate e repolho: O cheiro do tomateiro é repelente para as larvas da traça, que são lagartas que fazem grandes buracos nas folhas de couve.
Rabanetes e espinafres: Plantar rabanetes entre os espinafres vai afastar pragas dos espinafres e não entram em conflito no espaço para o crescimento.
Melão e Cebola – A cebola junto do melão protege-o do fusário (fungo prejudicial).
Couves e Tomilho – O tomilho entre as couves repele a mosca da couve.
Morangos e cebolinho – O forte aroma do cebolinho repele pragas que são atraídas pela doçura dos morangos (lesmas).
Batata e Feijão – Em filas alternadas protege a batata do escaravelho.
Espargo e tomates – Em filas alternadas repele o gorgulho do espargo.
Rosas e alhos - O alho pode ajudar a repelir as pragas das roseiras.
Manjericão e tomateiro – O manjericão plantado entre os tomateiros protege-os da lagarta do tomateiro.

Memória Descritiva:
Jogo de Memória – Plantas Companheiras EHTC
O jogo da memória, criado pelos alunos da EHTC, é um jogo simples, que pretende estimular a criatividade, a imaginação e exercitar a memória e o raciocínio em qualquer idade, além de proporcionar conhecimento.
Para a construção deste jogo, foram realizadas pesquisas na internet e as espécies escolhidas são plantas pertencentes a espécies ou famílias diferentes, que se ajudam e complementam mutuamente, não apenas na ocupação do espaço e utilização de água, luz e nutrientes, mas também por meio de interações bioquímicas chamadas de efeitos alelopáticos.
Escolhemos espécies que os alunos da EHTC conhecem procurando deste modo beneficiar e melhorar as suas práticas no dia-a-dia. Esta informação vai ser difundida por todos os meios de comunicação da escola.
Foram escolhidas as seguintes consociações de plantas companheiras:
Rabanete e Pepino: O rabanete plantado perto de pepino, afugenta os insetos que iriam atacar estas hortaliças.
Milho e feijão: O feijão vai atrair insetos benéficos que atacam as pragas do milho, como as cigarrinhas. Se o feijão for de trepar pode ainda aproveitar os
caules de milho para o efeito.
Tomate e repolho: O cheiro do tomateiro é repelente para as larvas da traça, que são lagartas que fazem grandes buracos nas folhas de couve.
Rabanetes e espinafres: Plantar rabanetes entre os espinafres vai afastar pragas dos espinafres e não entram em conflito no espaço para o crescimento.
Melão e Cebola – A cebola junto do melão protege-o do fusário (fungo prejudicial).
Couves e Tomilho – O tomilho entre as couves repele a mosca da couve.
Morangos e cebolinho – O forte aroma do cebolinho repele pragas que são atraídas pela doçura dos morangos (lesmas).
Batata e Feijão – Em filas alternadas protege a batata do escaravelho.
Espargo e tomates – Em filas alternadas repele o gorgulho do espargo.
Rosas e alhos - O alho pode ajudar a repelir as pragas das roseiras.
Manjericão e tomateiro – O manjericão plantado entre os tomateiros protege-os da lagarta do tomateiro.
Este jogo da memória contém 10 consociações que podem ser criadas numa horta, realçando a importância da biodiversidade e da preservação.
É um jogo que possui regras simples e pode ser jogado por um único jogador ou vários jogadores.
Todas as peças devem ficar viradas para baixo. Cada jogador/participante deve, na sua vez, virar duas cartas de cada vez, colocando-as para cima, para que todos os jogadores possam ver. Se as cartas que foram viradas tiveram interações benéficas, o jogador/participante retira as peças e joga novamente. Se as cartas forem diferentes ou não tiverem interações benéficas, devem ser viradas novamente e colocadas no mesmo lugar. O outro jogador/participante, então, continua o jogo. E assim, sucessivamente. O jogo termina quando todos os pares são encontrados. O jogo é ganho por quem tiver maior número de pares. No caso de um único jogador, o objetivo é identificar todos os pares no menor período de tempo possível.